Zajrzeć w dystopię…
Otaczający nas świat jest tak niedoskonały i zmierza w tak niepokojącym kierunku, że ludzkość od dawna próbowała oswoić wynikający stąd lęk tworząc w wyobraźni utopie jako drogowskazy, albo dystopie jako znaki ostrzegawcze.
Czym jest utopia? To projekcja wyobrażonego świata idealnego, gdzie wszystko działa w sposób wymarzony. Termin „utopia” wymyślił Tomasz Morus, publikując w 1518 roku słynny esej: „Libellus aureus nec minus salutaris quam festivus de optimo Reipublicae statu de que nova insula Utopia” („Książeczka zaiste złota i niemniej pożyteczna jak przyjemna o najlepszym ustroju państwa i nieznanej dotąd wyspie Utopii”). Nazwa wyimaginowanej wyspy Utopii jest świadomie dwuznaczna, ponieważ można ją wywieść zarówno od greckiego eutopos (dobre miejsce), jak i od ou-topos (nie-miejsce, miejsce, którego nie ma).
Z kolei dystopia to odwrotność utopii – a wiec wyobrażony świat globalnej katastrofy, świat będący projekcją czarnego scenariusza możliwych wydarzeń. Przykładem dystopii są apokaliptyczne wizje świata po wojnie jądrowej (każdy, kto grywał w Fallout’a, czy oglądał fi lm „Mad Max”, wie o co chodzi). Dziś coraz więcej dystopii opiera się na wizji wyczerpania surowców lub skutków zmian klimatycznych.
Wreszcie protopia to świat w którym obecnie żyjemy: świat na krawędzi, w którym 30 lat ewolucji technologicznej zmieniło wielkie szafy komputerów w milion razy wydajniejsze maleńkie urządzenia w naszych kieszeniach, a jednoczesne niewinne palenie węglem zachwiało klimatem planety. Protopia to świat, z którego rozchodzą się drogi ku utopii lub dystopii.
Za horyzontem apokalipsy…
Jest lato 2021 roku. Na nieczynnym posowieckim lotnisku pod Stargardem, w scenerii zrujnowanych bunkrów i zarastających krzakami betonowych pasów startowych, jak co roku zebrało się blisko tysiąc osób przybyłych z najróżniejszych zakątków Europy i świata, aby przez siedem dni i nocy bawić się w postapokaliptyczną dystopię. Old Town Festival to coroczna impreza, której najważniejszą częścią jest larp „Pora przybyszów” dziejący się w świecie wyobrażonej przyszłości, spustoszonym przez globalną katastrofę, w umownym roku 2121 (zawsze o sto lat od dziś).
Czym są larpy? Słowo „larp” (obecnie zapisywane małymi literami jako nazwa rodzajowa) powstało jako akronim zestawiony z pierwszych liter wyrazów live action role-playing. Larp jest swoistym połączeniem gry fabularnej i improwizowanego teatru, w którym uczestnicy wcielają się w postacie jakiegoś umownego świata lub jakiejś sytuacji fabularnej i przez określony czas po prostu są tymi postaciami, dając się porwać akcji larpa. Jeśli ktoś z szanownych czytelników we wczesnym dzieciństwie bawił się z rówieśnikami w Indian, piratów, bohaterów jakiejś kreskówki, czy po prostu w dom, to właśnie uczestniczył w bardzo prostym larpie. Istotą larpa jest to, że w odróżnieniu od większości gier polega on na osobistym odgrywaniu postaci gry, całkowitym, fizycznym zanurzeniu się w świat fabularny (faktycznym „byciu” odtwarzaną postacią przez czas gry), a z kolei od teatru różni się tym, że nie ma tu odrębnej widowni, innej niż sami uczestnicy: tutaj gra się nie dla kogoś a dla samego siebie.
Dlaczego tak robią?
Środowisko osób uczestniczących w larpach, to w Polsce kilka tysięcy osób a na świecie zapewne kilka milionów… Co skłania rzesze dorosłych ludzi – w tym również autora tego tekstu – do angażowania niemal całego wolnego czasu i niemałych pieniędzy w taką zabawę? Warto bowiem uświadomić sobie, że przygotowania do larpa polegające na skompletowaniu sobie stroju i rekwizytów, a bardzo często – samodzielnym ich wykonywaniu, co trwa wiele miesięcy, czasami cały rok. Wystarczy też wejść na fora larpowe, by zauważyć, że uczestnicy larpów po samym uczestnictwie w grze przez wiele tygodni dzielą się jeszcze wrażeniami, przeżywają wspólnie emocje gry, umawiają się na after-parties, krótko mówiąc – żyją larpem jeszcze długo po jego zakończeniu. Jedna z moich rozmówczyń, psychoterapeutka, zauważyła trafnie, że larp jest zapewne dla wielu jego uczestników psychodramą ze wszystkimi tego konsekwencjami.
Być może jednym z motorów napędzających rosnącą atrakcyjność larpów jest podświadoma ludzka potrzeba ucieczki od teraźniejszości, która jest coraz bardziej przytłaczająca? Być może ci, którzy chcą być przez kilka dni landsknechtami z Warhammera, elfami z „Wiedźmina”, czy braćmi z Nocnej Staży w świecie „Gry o tron” – ratują w ten sposób własną integralność psychiczną? Przez chwilę nie muszą myśleć o nieuchronnie zbliżającej się katastrofi e klimatycznej, słyszeć wstrząsających wieści z Afganistanu, przełykać obrzydliwości dziejących się w Sejmie. Być może to forma ucieczki?
Ale może – nie wykluczałbym zbyt łatwo i drugiej możliwości – jest to także forma stworzenia sobie bezpiecznej okazji do zmierzenia się z tym, z czym w świecie realnym mierzyć się nie chcemy lub nie mamy odwagi? Uczestnicy larpów zaskakująco często świadomie wybierają w grze postacie przeżywające sytuacje graniczne, doświadczające traum. Może to ten sam mechanizm, który popycha nas do oglądania horrorów czy thrillerów? Nie chcielibyśmy doświadczać okropności w realnym życiu, ale korci nas, by doświadczyć emocji związanych z nimi w warunkach bezpiecznych. Nie chcemy zginąć, ale chcemy oglądać śmierć na ekranie i… ginąć w umownym świecie larpa, móc sprawdzić, jak to jest. A więc może to nie ucieczka od problemów, ale psychodrama – próba poradzenia sobie z problemami?
Czy uczestnicy postapokaliptycznego larpa „Old Town – Pora przybyszów” chcą się w taki specyficzny sposób zmierzyć z lękiem przed przyszłością? Czy to próba złagodzenia zabawą rzeczywistego lęku przed nieuchronną katastrofą? Nie chcę zbyt łatwo odpowiadać twierdząco ani przecząco na to pytanie. Ale jako regularny uczestnik tego i innych larpów mam swoje obserwacje, które być może są warte dalszej refleksji. Otóż dobre larpy zawsze polegają na głębokiej immersji, na jak najpełniejszym emocjonalnym „zanurzeniu się” w umowną rzeczywistość gry, na jak najgłębszym przeżywaniu emocji umownego świata.
W tym celu akcje larpów tworzy się jako emocjonalnie angażujące, stawiające przed uczestnikami fundamentalne dylematy etyczne, i granicznie trudne sytuacje. Rzadko larp jest beztroską zabawą. Dużo częściej jest poważnym dramatem rozgrywanym intensywnie i przeżywanym głęboko.
Przykład: na tegorocznym (red.: 2021 roku) znakomitym larpie „Za garść orenów”, toczącym się w świecie fantastycznym znanym z cyklu powieściowego, gry i serialu o wiedźminie Geralcie, gracze byli uwikłani w brudną walkę o władzę, zagrożenie rasizmem, brutalną przemoc wobec słabszych, okrucieństwa wynikające z zabobonnej potrzeby „złożenia ofiary”… Z tym wszystkim musieli sobie poradzić szukając współdziałania i solidarności, z trudem budując wzajemne zaufanie, szukając w sobie człowieczeństwa w sytuacjach popychających ich w mrok. I właśnie dlatego ten larp był zgodnie okrzyknięty znakomitym, że dawał okazję do głębokich przeżyć, szarpał sumienie i zmuszał do myślenia na niełatwe tematy. Podobnie jest z większością dobrych larpów.
Ale na postapokaliptycznym Old Town – co zastanawiające – próżno by szukać pogłębionej refl eksji o katastrofi e świata. Króluje tam zabawa, swoisty absurdalny czarny humor, doprowadzona do zabawnej przesady wulgarność i atmosfera raczej nieco rubasznego festynu niż antycznej tragedii. Emocje są, ale skierowane co najwyżej na doraźne wewnętrzne walki i twardy handel, bo wszystko tu można kupić za kapsle – umowną walutę gry. Próżno by szukać przestrzeni do refl eksji nad tym, co doprowadziło świat fabularny do katastrofy. Próżno by szukać też w fabule gry wątków poszukiwania dróg możliwej poprawy świata. „Old Town” rozgrywa się w atmosferze skupienia na „tu i teraz” a uczestnicy bawią się w większości dość beztrosko, zamiast przeżywać dylematy moralne. Czyżby nie mieli potrzeby doświadczania postapokaliptycznej przyszłości bardziej „na poważnie”, jak w większości innych larpów?
A jeśli nie mają, to – dlaczego? Dlaczego to, co w innych larpach jest podstawowym budulcem immersji („zanurzenia się” w fabułę) a więc głęboki dramatyzm i stawianie przed uczestnikami granicznych pytań, na postapokaliptycznym Old Town praktycznie nie występuje? Może jest tak, że w tym wypadku przeczuwamy zbyt duży ciężar poważnych pytań? Może przeczuwamy nierozwiązywalność dylematów świata postapokaliptycznego? Może boimy się zmierzyć z nimi na serio, bo to już nie byłaby zabawa?
Moja refleksja na koniec i zaproszenie do dyskusji
Autor tego artykułu od lat uczestniczy w larpach jako gracz i współtwórca, a jednocześnie stara się je w pewnym zakresie obserwować jako badacz. Stawiam pod dyskusję tezę, która nie jest optymistyczna, ale tym bardziej wymaga refl eksji: wydaje mi się, że bawiąc się w postapokaliptyczną dystopię, nie szukamy w niej już dróg wyjścia z kryzysu. Bo tych dróg – jak przeczuwamy – nie ma. Zamiast tego próbujemy przygotować się na nieuchronne. Stąd czarny humor, stąd „twarde zasady” świata gry, stąd zabawa w rzeczywistość regulowaną bezdusznym handlem i prawem pięści. Gracze próbują doświadczyć próby „przeżycia jak długo się da” w świecie, w którym katastrofa już nastąpiła i nie ma nadziei.
Ale może z kolei w takim świecie – gdyby miał wyglądać tak, jak świat „Pory przybyszów” – powstanie jednak zapotrzebowania na empatię i kooperację? Piszący te słowa gra w tym larpie od lat postać przynoszącą do fikcyjnego miasteczka Old Town kulturę bezinteresowności i krążenia darów w miejsce bezdusznej wymiany. I nikt jeszcze mojej postaci fabularnie nie zamordował, ani nie ograbił. Okazuje się, że z roku na rok coraz więcej graczy fascynuje się tym wątkiem i chce w nim grać. Potrzeba cynizmu i twardej interesowności wyczerpuje się dość szybko. A solidarność i kooperacja okazują się nadal świeże i atrakcyjne. Więc może w świecie kryzysu prawdziwego, a nie fabularnego, nie będziemy aż tak krótkowzroczni, jak można by się obawiać? Może jest dla nas jeszcze nadzieja na zmianę obecnego paradygmatu?
Wojciech Kłosowski jest ekspertem samorządowym, specjalistą w zakresie planowania strategicznego, a prywatnie –dziadkiem ośmiorga wnuków i miłośnikiem larpów.
Jeśli nie zaznaczono inaczej, materiał nie może być powielany bez zgody redakcji.