Świat po końcu świata
Jest coś wyjątkowego w stylistyce postapokaliptycznej. Świat – unicestwiony wskutek epidemii, katastrofy energetycznej czy wojny atomowej – przepada. Pozostają zgliszcza i ludzkie niedobitki walczące o przetrwanie. W „The Last of Us” (Ostatni z nas) studio Naughty Dog, znane m.in. z produkcji przeładowanych akcją świetnych gier przygodowych z trylogii „Uncharted”, poszło w kierunku zombie apokalipsy. I nie jest to gra o zombie, jaka najprawdopodobniej wielu z nas się od razu kojarzy: z bezmyślnym strzelaniem do hord potworów przy nijakiej fabule.
Po cywilizacji
Główną postacią, w którą wciela się gracz, jest Joel – mocno doświadczony przez życie mężczyzna, na oko dobrze po czterdziestce, budowy mocnej, choć jednak zwyczajnej. Żaden z niego heros, a raczej zwykły człowiek postawiony w niezwykłej sytuacji. Joel żyje we współczesnej Ameryce, wiele lat po eksplozji epidemii zmieniającej obywateli w żądne krwi monstra. Emocje są kluczem do opisania „The Last of Us”. To angażująca od pierwszych chwil opowieść. Dosłowna do szpiku kości i do pewnego stopnia przewidywalna, zgoda, ale jednak bardzo odważna. Poznajemy Ellie, 14-letnią dziewczynkę ugryzioną przez potwora, a mimo to odporną na wirusa. Joel musi przetransportować dziecko do ośrodka badawczego. Zapalają się kulturowe lampki – motyw zgrany w popkulturze, a wciąż sprawdza się znakomicie. Dziecko jako nadzieja, szansa na ratunek ludzkości i początkowa niechęć dwójki bohaterów do siebie, stopniowo przeradzająca się w głęboką relację.
Rozgrywka balansuje między akcją a eksploracją. Z jednej strony mamy intensywne, świetnie dopracowane pod względem technicznym strzelaniny i sekwencje walki wręcz, z drugiej – długie etapy, kiedy musimy przedostać się przez miejską dżunglę w sensie dosłownym.
Są tu np. etapy leśne, czyli natura w czystej postaci. Tym, co przykuło moją uwagę na długie godziny, jest fenomenalne ukazanie procesu ponownego przejmowania przez naturę opuszczonej przez człowieka cywilizacji. Mamy tutaj nagle opuszczone i nadgryzione przez ząb czasu miejsca wszelkiego rodzaju. Począwszy od tzw. sennych amerykańskich miasteczek przez zapadłe tunele metra po budynki ważnych instytucji (jak sądy) czy połacie metropolii z walącymi się kolosami z żelastwa i betonu zazwyczaj określanymi jako wieżowce.
Widać, jak natura bez nadzoru człowieka góruje nad absolutnie wszystkim, trochę tak jak w książce-eksperymencie intelektualnym „Świat bez nas” Alana Weismana. Zapleśniałe i zarośnięte samochody. Narzędzia codziennego użytku. Poszarpana amerykańska flaga przy wejściu do domu pełnego rodzinnych zdjęć. Rozłożony grill.
Gra drogi
Stałem sobie na balkonie jakiegoś opuszczonego bloku, patrzyłem na zarastające chaszczami walące się miasto i pomyślałem – tu wcale nie chodzi o zombie. To jest po prostu gra drogi, przeprawa mentalna. Przeszkody w terenie, takie jak zalane ulice, które Joel i Ellie muszą razem pokonać pomagając sobie nawzajem – wszystko to buduje niesamowity, niepowtarzalny nastrój. Poczucie świata, który się bezpowrotnie zawalił i nie wróci. I choć wszystkie przemierzane etapy sprawiają wrażenie otwartych (jest wiele miejsc, w które możemy pójść i popchnąć fabułę), to w istocie wszystkie poziomy są węższym lub szerszym tunelem, a większość widzianych w oddali pejzaży to miejsca nieosiągalne, efektowne tapety. To nawet nie zarzut wobec gry; nie jest tak, że ogromny, otwarty do eksploracji świat jest jedynym słusznym sposobem opowiedzenia historii. Graficznie ociera się to o fotorealizm, będący najwyraźniej jedną z ostatnich, żeby nie ostatnią taką manifestacją możliwości odchodzącej w przeszłość obecnej generacji konsol Playstation 3.
Tym, co dla mnie jest w tej grze wyjątkowe, jest próba uchwycenia codzienności i walki o normalność w dramatycznie trudnych sytuacjach życiowych. Udało się tutaj ukazać np. problem zanikania pamięci, wspólnego rozumienia rzeczywistości – i sposoby jej zachowania. I to jest pokazane rewelacyjnie – zwyczajnie, jak całość historii, po ludzku: bez patosu i taniego heroizmu. Po prostu mamy mężczyznę, który coś pamięta i dziewczynkę, która ze starego świata sprzed katastrofy nie pamięta nic, ponieważ urodziła się już po jej wybuchu.
Joel i Ellie nie mają wspólnych doświadczeń poza teraźniejszością, zatem przeszłość musi być odtwarzana z rozmowy na rozmowę. Tych dialogów słuchamy i czasem je inicjujemy, np. Ellie zadziwia się ciężarówką na środku ulicy, a Joel opowiada jej, że to po prostu samochód lodziarza i kiedyś na ulicy zbiegały się dzieciaki. Ellie nie wierzy. Takie sceny są trochę dziwaczne, bo z jednej strony mamy ciekawskie pytania dziecka, a przecież przed chwilą ta sama dziewczynka nam pomagała w walce z napastnikami, atakując ich nożem czy bronią palną. Ellie, choć zachowuje się niezwykle dorośle i dojrzale, tak naprawdę, mimo zła dookoła pozostała dzieckiem. Dla mnie to najodważniejszy jak dotąd przykład ukazania relacji z dzieckiem w grach wideo.
W każdym aspekcie gra jest dopracowana i świetnie się prezentuje. Intuicyjny system walki i prosty choć angażujący sposób rozwoju postaci, umiejętności i poszczególnych broni dopełniają zarośniętego kilkutygodniowym zarostem i przeoranego zmarszczkami Joela. Przemoc jest bardzo naturalistyczna i dosłowna, przekraczając chyba kolejną granicę. Ekspresja postaci, mimika, głosy aktorów doskonale zgrane i dopracowane tworzą razem świetną całość. I skłamałbym, gdybym napisał, że dobrze się z „The Last of Us” bawiłem. Wcale nie. Gra jest ciężka, smutna i przygnębiająca. I dobrze. Kto powiedział, że gry są tylko do rozrywki i zabawy?
„The Last of Us” . Gra dostępna na platformach: PS3. PEGI: 18. Producent: Naughty Dog, wydawca: Sony Computer Entertainment, dystrybutor w Polsce: Sony Computer Entertainment Polska.
Jeśli nie zaznaczono inaczej, materiał nie może być powielany bez zgody redakcji.