ISSN 2657-9596

Nie wierzę w świat czarno-biały

Mikołaj Kołyszko , Bartłomiej Kozek
21/12/2012

Mikołaj Kołyszko, pisarz gamebookowy i redaktor naczelny magazynu „Masz Wybór” (www.masz-wybor.com.pl), w rozmowie z Bartłomiejem Kozkiem.

Bartłomiej Kozek: Gry książkowe, gry paragrafowe, gamebooki… co to właściwie jest?

Mikołaj Kołyszko: Gra książkowa to najpopularniejsza odmiana powieści interaktywnej, w której czytelnik najczęściej wciela się w głównego bohatera. Zazwyczaj występuje w niej narracja drugoosobowa, która dodatkowo umożliwia większą identyfikację z opisywaną postacią. Często tak prezentowana powieść przypomina grę (stąd nazwa), ponieważ jej zakończenie zależy od wyborów podejmowanych przez czytelnika. W niektórych grach książkowych dodatkowo wprowadza się elementy losowe, np. rzuty kostką lub monetą.

BK: Od jak dawna powstają takie powieści?

MK: Powieść interaktywna narodziła się w r. 1967, kiedy Julio Cortázar opublikował „Grę w klasy”. Za pierwszy utwór, który posiadał większość najistotniejszych cech gry książkowej, uznaje się bajkę „Szczęśliwy Les” Edmunda Wallace’a Hildicka. Potem nastąpiła dość skomplikowana ewolucja tego gatunku, który w końcu doprowadził do utworzenia gry książkowej. Szczegóły tej historii zostały opisane przez Arthila w pierwszym numerze pisma „Masz Wybór”, dostępnym za darmo w sieci.

BK: Czym doświadczenie gamebookowe różni się od gry w grę typu RPG (role-playing game), gdzie również wcielamy się w określoną postać i kierujemy jej poczynaniami? Na pierwszy rzut oka gry książkowe wydają się bardziej ograniczające niż gry RPG…

MK: Przede wszystkim gra książkowa jest uwieczniona w całości na papierze, mogą w nią grać w niezmienionej formie kolejne pokolenia. Ponadto lektury gamebookowej można dokonać w samotności, całkowicie skupiając się nad czytanym dziełem.

Oczywiście gamebooki są mniej interaktywne niż gry RPG, ale w mojej ocenie to nie musi być wadą. Żeby zorganizować sesje gier fabularnych, trzeba dokonać pewnych przygotowań, zebrać drużynę, znaleźć odpowiednie miejsce do gry, Mistrz Gry musi staranie przygotować się do rozgrywki, zaś żeby zasiąść do lektury gry książkowej potrzeba… gry książkowej.

BK: I to wszystko?

MK: No, czasem jeszcze kostki i ołówka (śmiech).

BK: Czy internet wpłynął na rozwój pisarstwa gamebookowego?

MK: Oczywiście, komputeryzacja literatury, możliwości linkowania poszczególnych części książek pozwoliły na rozwój ogólnie hiperpowieści, której gamebooki są podgatunkiem. Obecnie gamebooki są publikowane w formatach umożliwiających komfortową lekturę na czytnikach elektronicznych, przenośnych platformach do gier, smartphonach, iPadach itp. To wszystko wpłynęło na rozwój gatunku i tworzy perspektywy jego rozwoju w przyszłości.

Także samo pojawienie się możliwości publikowania amatorskich gamebooków w sieci, szybkiego dotarcia do dziesiątków tysięcy fanów, nawiązanie kontaktu między miłośnikami tej formy literackiej wpłynęło bardzo pozytywnie na rozwój środowiska gamebookowego w Polsce i na świecie.

BK: Jak wygląda polski rynek gier paragrafowych – czy pozostają zajęciem hobbystycznym, czy też można na nich zarabiać?

MK: Niedługo się o tym przekonamy, ponieważ wydajemy po raz pierwszy komercyjną grę książkową: „Tło” pióra Beniamina Muszyńskiego. Wcześniej przez dwa lata budowaliśmy markę, ćwiczyliśmy warsztat i udostępnialiśmy książki tworzone przez naszych pisarzy na licencji freeware – zarówno jako samodzielne dzieła, jak i opowiadania gamebookowe dodawane do magazynu „Masz Wybór”.

BK: Gry książkowe toczą się często w realiach fantastyki lub fantastyki naukowej, ta zaś w Polsce – co nie jest tajemnicą – zdominowana jest przez pisarstwo prawicowe. Czy podobnie jest w wypadku gamebooków?

MK: W twórczości gamebookowej też jest miejsce dla pisarzy prawicowych, choć są zdecydowanie mniej aktywni w tym środowisku. Polskimi twórcami gamebookowymi są np.: Jacek Komuda (współtwórca „Pogranicza” i autor „66 do piekła”) i Tomasz Kołodziejczak (twórca „Rzeźbiarzy Pierścienia”). W przypadku niektórych twórców rozpoznanie ich orientacji politycznej na podstawie ich dzieł jest wręcz niemożliwe. Ciężko np. analizując prostą grę paragrafową „Dreszcz” ocenić poglądy polityczne Jacka Ciesielskiego.

BK: Powiedziałeś, że pisarze prawicowi są w Waszym środowisku „mniej aktywni”. Czy to znaczy, że dominuje lewica?

MK: Obecnie najpłodniejszym pisarzem gamebookowym jest Beniamin Muszyński, który wyznaje poglądy lewicowe, choć nie bezkrytycznie. Widać to w jego twórczości. Np. napisany przez Muszyńskiego największy polski horror interaktywny „Zaginiony” jest dziełem wykreowanym w świecie Howarda Phillipsa Lovecrafta. Lovecraft był niesamowicie interesującym pisarzem horrorów, ale też, co często się przemilcza, człowiekiem o niezwykle wulgarnych, rasistowskich poglądach. Muszyński osadził akcję swojej powieści w świecie Lovecrafta, lecz – odrzucając jego rasistowskie zapędy – głównym bohaterem uczynił osobę czarnoskórą.

Z kolei najnowsza powieść Muszyńskiego „Tło” przedstawia świat, w którym do władzy dochodzi rząd rewolucyjny. Książka pozwala czytelnikowi na własną ocenę wydarzeń, pokazując świat bynajmniej niejednoznaczny, niebezpieczny i często przerażający.

BK: Sam również piszesz gamebooki. Gdzie byś usytuował swoją twórczość?

MK: Przyznaję się do poglądów centrolewicowych, ale staram się pisać także dla tych, którzy nie mają podobnego spojrzenia na rzeczywistość. Nie wierzę w świat czarno-biały. Gamebooki dają większe pole do popisu dla pisarza chcącego być neutralnym. Można stworzyć wiele zakończeń, ukazać jeszcze więcej punktów widzenia, pozwolić bohaterowi na własną ocenę wydarzeń – wszystko w zależności od dokonanych wyborów.

Mimo to z pewnością przelewamy swoje poglądy polityczne na obraz kreowanego świata, nawet jeśli tego nie chcemy. W mojej powieści „Tajemne Oblicza Świata” pojawia się mocna sugestia, że ksiądz, który chce pomóc młodemu adeptowi szamanizmu, jest pedofilem. Czytelnik, wcielający się w głównego bohatera, może w to uwierzyć lub nie, i każdy z wyborów może doprowadzić do szczęśliwego zakończenia, lecz za każdym razem innego.

BK: Jesteś również wydawcą gry o małym powstańcu…

MK: W 2011 r. w rocznicę wybuchu powstania warszawskiego wydaliśmy jeden rozdział „Janka. Historii małego powstańca”. Dzieło byłoby zresztą większe, gdyby w jego tworzenie zechciało się zaangażować Muzeum Powstania Warszawskiego. „Janka” napisali Beniamin Muszyński i Maciej Słomczyński, który czuwał nad tym, by gamebook był jak najbardziej neutralny i by nikogo nie krzywdził. Mimo to znalazł się w sieci lewicowy aktywista, który nawoływał do „hejterowania” książeczki. Dlaczego? Domyślam się, że dlatego, iż unikaliśmy oceny powstania, zamiast powiedzieć jednoznacznie, że było ono złe. W naszej ocenie spojrzenie na świat, w którym tak łatwo zacząć kogoś atakować, nie starając się nawet swojego adwersarza zrozumieć, nosi cechy ideologicznego zaślepienia.

BK: Czy mógłbyś polecić czytelniczkom i czytelnikom „Zielonych Wiadomości” jakieś tytuły – tak zagraniczne, jak i polskie – prezentujące bardziej progresywne poglądy? O czym są te utwory?

MK: Z polskich pisarzy mogę polecić Beniamina Muszyńskiego. Jest to pisarz brutalny w swoich opisach, który nierzadko raczy swoich czytelników wizją brudnego świata pełnego niesprawiedliwości, okropieństwa i nierówności, zmuszając do refleksji nad nim i nad zastanym stanem rzeczy. Tym, którzy wolą pisarzy serwujących łagodniejsze obrazy, z pewnością przypadnie do gustu twórczość Carlo Frabettiego. W swoim filozoficzno-psychologicznym dziele prezentuje poglądy pacyfistyczne, relatywistyczne, ekologiczne oraz wegetariańskie.

BK: Wróćmy na koniec do twoich własnych powieści. Z której z nich jesteś najbardziej dumny?

MK: Napisałem dotąd dwa gamebooki należące do tej samej serii: „Tajemne Oblicze Świata” oraz „Tajemne Oblicze Świata II. Piekielny Szyfr”. Uważam, że obie książki mogły być lepsze, ale bardzo mnie cieszy, że tak ciepło zostały przyjęte przez czytelników.

Ciężko mówić o dumie, kiedy po jakimś czasie widzi się niedociągnięcia swojego dzieła, ale najbardziej podoba mi się druga część „Tajemnych…”. Zawarłem w niej informacje o bardziej skomplikowanej wizji wszechświata i zagadki gematryczne. Chciałem, by dotarcie do pozytywnego zakończenia tej historii było prawdziwym wyzwaniem. Słyszałem jednak opinie, że mogłem z tym przesadzić.

BK: Skąd czerpiesz inspiracje?

MK: Inspiracje do napisania obu interaktywnych powieści czerpałem ze swoich studiów religioznawczych, które obecnie kończę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Dzięki nim mogłem dotknąć tematów i tajemnic, które większości ludzi nie są znane – te kilka lat studiów było pięknym doświadczeniem. Chciałbym je kontynuować w przyszłości i wykorzystywać swoją wiedzę w życiu zawodowym, wątpię jednak, by w Polsce było to możliwe.

Jeśli nie zaznaczono inaczej, materiał nie może być powielany bez zgody redakcji.